醒醒别睡重症监护室

醒醒别睡

《趣味理论:游戏设计的黄金法则》内容总结

0
2025-08-31

《趣味理论:游戏设计的黄金法则》(A Theory of Fun for Game Design)

——拉夫·科斯特(Raph Koster)

趣味源于学习,游戏是绝佳的学习机器。

趣味(Fun)的本质是源于大脑在成功应对模式(Patterns)并从中学习时所获得的愉悦感。

游戏的本质是一个精心设计的、安全的、用于练习的模式识别系统。它提供了一套明确的目标规则的反馈系统。

游戏设计者的核心任务,是为玩家构建一套引人入胜、节奏得当的“学习体验”。

模式(Patterns)

  • 这是全书最基础的概念。游戏中的一切——规则、关卡设计、敌人行为、资源循环、叙事节奏——都可以被视为玩家识别的模式。

  • 玩家的游戏过程,就是不断识别、理解、内化并最终掌握这些模式的过程。

精通(Mastery)

  • 游戏的终极目标是让玩家达到对某些模式的“精通”状态,即能够不假思索、优雅高效地运用他们。

  • 精通本身能带来巨大的满足感(即“心流/Flow”体验),静通往精通的道路必须是坚持学习的过程。

块(Chunking)

  • 来自认知心理学的术语,指大脑将多个信息单元组成一个更大的、更容易处理的“信息块”的过程。

  • 好的游戏设计会将复杂技能分解成小的“块”,让玩家寻序渐进地学习。例如,先学会移动,再学会跳跃,最后组合成“跳跃攻击”。

枯燥 vs. 焦虑(Boring vs. Worrying )

  • 枯燥:当游戏提供的挑战远远低于玩家技能水平(即没有新的东西需要学习)时,玩家感觉到到无聊。

  • 焦虑:当游戏提供的挑战远高于玩家技能水平(即模式太复杂无法理解)时,玩家感觉到焦虑。

  • 理想状态是介于两者之间,即心流通道(Flow Channel),挑战于技能水平同步增长,让玩家始终保持在学习状态。

游戏 /= 娱乐(Game /= Entertainment)

  • 科斯特区分了这两个概念。娱乐(如看电影)是被动地消费内容,而游戏是主动学习和解码。

  • 游戏可以包含娱乐元素(美术、剧情),但其核心引擎是学习。


另外还有一本书《趣味理论》(通常指法国社会学家皮埃尔·布尔迪厄/Pierre Bourdieu的著作《区分:判断力的社会批判/Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste》

个人的“趣味”(Taste,即审美偏好、生活方式选择)并非天生、自发或纯粹的,而是由其所处的社会地位(特别是阶级地位)所塑造的,它是一种社会策略和“阶级”的标记,其功能在于区分不同群体,并再生产现有的社会等级结构。​